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Capacités spéciales & Attaques

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MessageSujet: Capacités spéciales & Attaques Capacités spéciales & Attaques I_icon_minitime28.12.12 14:21

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AAA
Absentéisme Le Pokémon n'attaque qu'une fois par tour à partir de son second tour sur le terrain
et n'est également pas affecté par l'attaque Soucigraine

Absorb Eau + 2 Pv si touché par une attaque aquatique

Absorb Volt +2 Pv si touché par une attaque électrique

Acharné Si les stats diminuent, +2 d'attaque

Adaptabilité Les attaques de même type que l'ennemi font +5 de dégâts.

Agitation +2 d'attaque physique en plus par niveau gagné
(en plus des stats que vous devez ajouter vous-même),
mais aucune stratégie n'aidera le pokemon lors des combats

Air Lock Les effets du climat sont annulés tant que le Pokémon reste sur le terrain

Alerte Neige  Le Pokémon déclenche une Grêle perpétuelle sur le terrain lorsqu'il entre en jeu

Analyste S'il est le dernier à attaquer, les dégâts augmentent de +3

Annule Garde Aucune attaque ne peut raté! Même a cause de stratégie

Anti-bruitLe Pokémon n'est pas affecté par les attaques sonores
(Babil, Berceuse, Bourdon, Brouhaha, Glas de Soin, Grincement, Hurle-Temps, Hurlement,
Megaphone, Requiem, Ronflement, Rugissement, Siffl'Herbe, Sonicboom, Strido-Son, Ultrason)

AnticipationLe pokemon se protège des attaques de +5 (et plus) de dégats

Armumagma Le Pokémon ne peut pas être gelé

ArmurbastonLa stratégie ennemie ne marche pas sur ce pokemon

Armurouillée Si touché par une attaque physique, -2 de défense mais +3 de vitesse

AttentionLa stratégie ennemie ne marche pas sur ce pokemon

BBB
Baigne Sable +5 de vitesse durant l'attaque TempêteSable

Benet Le Pokémon ne peut pas tomber amoureux de son adversaire

Boom Final Lorsque le Pokémon est mis K.O. par une attaque, il retire la moitié des PV de l'adversaire

Brasier Si les PV sont en-dessous de la moitié, les capacité feu augmente de +4

Brise Moule La capacité spéciale de l'adversaire n'influence pas l'attaque lancée par le Pokémon

Burn Rampage  +2 d'attaque spéciale en plus par niveau gagné
(en plus des stats que vous devez ajouter vous-même)

CCC
Calque Lorsque le Pokémon rentre en jeu, il copie la capacité spéciale de son adversaire

Chanceux La stratégie marche à coup sûre

Cherche Miel Le pokemon ramasse des baies de temps en temps

Chlorophylle +6 de vitesse, si il y du soleil

Ciel Gris Les effets du climat sont annulés tant que le Pokémon reste sur le terrain

Coeur de Coq  La défense ne peut pas être diminuée

Cœur Noble +2 d'attaque si touché par une attaque Ténèbres

Cœur Soin Peut soigner le statut de ses coéquipiers

Colérique  +2 d'attaque si le pokemon a été cogné avec de la stratégie

Colérique  +4 d'attaque physique en plus par niveau gagné
(en plus des stats que vous devez ajouter vous-même),
mais aucune stratégie n'aidera le pokemon lors des combats

Contestation Les boosts de stats deviennent des réductions, et les réductions de stats deviennent des boosts

Coque armure +4 de défense physique en plus par niveau gagné
(en plus des stats que vous devez ajouter vous-même),
mais aucune stratégie n'aidera le pokemon lors des combats

Corps Ardent Sûr de bruler l'ennemi après une attaque feu

Corps Gel Sûr de bruler l'ennemi après une attaque glace

Corps MauditSi attaqué, peut mettre l'attaque utilisée sous Entrave

Corps SainLes statistiques ne peuvent baisser lors du combat

Crachin Le Pokémon déclenche une Pluie perpétuelle sur le terrain lorsqu'il entre en jeu

CranLorsque le Pokémon est brûlé, endormi, paralysé ou empoisonné, +4 d'attaque

Cuvette+4 PV à chaque tour par temps de pluie

DDD
Début Calme- 2 d'attaque et - 2 de vitesse durant les deux premiers tours

Défaitiste Si les PV descendent en dessous de la moitié, - 2 dans tous les stats

Déguisement Le pokemon devient le type de la première attaque reçue

Délestage +4 de vitesse si le pokemon ne tient aucun objet

Don floral Lorsque le soleil brille, +2 d'attaque spéciale et +2 de défense spéciale
EEE
Écaille Spéciale Lorsque le Pokémon est endormi, brûlé, paralysé, gelé ou empoisonné, +3 de défense

Échauffement Le Pokémon est immunisé contre la paralysie

Écran de fumée Le Pokémon est immunisé aux baisses de statistiques infligées par l'adversaire

Écran poudreEmpêche le cumul d'effets

Engrais Si les pv sont en dessous de la moitié, les capacités plantes augmentent de +4

Envelocape Ne reçoit pas de dégâts liés au climat

Épine de fer Quand touché par un adversaire, celui-ci reçoit des dégâts de 2

Esprit Vital Le Pokémon possédant cette capacité ne peut être endormi ou utiliser Repos

Essaim  Si les Pv sont tombés à moitié, +4 d'attaque insecte

FFF

Fermeté Les attaques telles qu'Abime ou Glaciation échouent face à un Pokémon possédant cette capacité

Feuille Garde  Le Pokémon ne peut être victime d'une altération de statut provoquée par l'adversaire lorsque le soleil brille

Filtre Si le pokemon est touché par une attaque de 5 et plus, cette attaque ne fera plus que 3

Force pure 5 d'attaque

Force Sable Certaines attaques voient leur pouvoir augmenté de 2 sous la Tempête de sable. (Sol, Roche et Acier)

Force Soleil  Si le soleil brille, les PV - 2 à chaque tour, mais son Attaque Spéciale est de 5

Fouille Lorsque le Pokémon entre en jeu, l'objet tenu de l'adversaire est révélé

Frein Le Pokémon attaquera toujours en dernier si son attaque possède la même priorité que celle de l'adversaire

Fuite  Augmente de 3 la vitesse lors d'un combat et peut s'échapper plus facilement d'un combat

GGG

Garde Amie Peut diminuer les dégâts reçus par un coéquipier de - 2

Garde MagikPicôts, Piege de Roc, Vampigraine, Cauchemar, Mauvais Rêve n'infligent pas de dégâts au Pokémon

Garde Mystique Le pokemon n'est blessé que par les attaque de 5 et plus

Glissade   5 de vitesse sous la pluie

Gloutonnerie Le Pokémon active sa baie lorsqu'il n'a plus que la moitié de ses PV

Glue  L'objet du Pokémon ne peut lui être retiré par une attaque de l'adversaire

HHH

Herbivore   3 d'attaque si touché par une attaque plante

Hydratation  Le statut du Pokémon est soigné à chaque fin de tour lorsqu'il pleut

Hyper Cutter L'attaque du Pokémon ne peut être baissée

III

Ignifuge  Les attaques Feu infligent la moitié de dégâts en moins au Pokémon, et la brûlure lui fait perdre 1 PV par tour

Ignifu-voile Le Pokémon est immunisé à la brûlure

Impassible  Lorsque le Pokémon est appeuré, 1 de vitesse

Impudence   3 d'attaque quand le Pokémon met KO un adversaire

Inconscient Lorsque le Pokémon attaque, il ignore les boosts de défense ou défense spéciale adverses

Insomnia Le Pokémon ne peut être endormi
Intimidation  Lorsque le Pokémon arrive en jeu, - 1 d'attaque pour son adversaire

Isograisse  Le Pokémon ne subit que la moitié des dégâts d'une attaque Feu ou Glace

JJJ

Joli Sourire  Le Pokémon rend amoureux un adversaire du sexe opposé après avoir subi une attaque de contact

LLL

Lavabo  Toutes les attaques de type Eau, même celles lancée par le partenaire en 2vs2 touchent obligatoirement le Pokémon

Lentiteintée  Si le pokemon lance une attaque de 3 ou égale à 3, il y a un bonus de 2

Lévitation   Le Pokémon est immunisé aux attaques Sol, aux Picôts et aux Pics Toxik, et peut s'échapper de la capacité Piège

Lumiattirance Les attaques ne ratent jamais




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MessageSujet: Re: Capacités spéciales & Attaques Capacités spéciales & Attaques I_icon_minitime28.12.12 15:26



MMM

Maladresse  Le Pokémon n'est pas affecté par les effets de son objet tenu

Marque Ombre Le Pokémon adverse ne peut s'échapper à moins d'utiliser Demi-Tour ou Relais, de tenir l'objet Carapace Mue ou de posséder la capacité Marque Ombre

Matinal Le lanceur se réveille rapidement | Un seul tour endormi

Mauvais RêveLorsque le Pokémon adverse dort, il perd 4 PV à la fin de chaque tour

Medic nature Lorsque le Pokémon quitte le combat, son statut est soigné

Meteo Le Pokémon devient de type Feu sous le soleil, de type Eau sous la pluie et de type Glace sous la grêle

Minus  Augmente de 5 l’Attaque si un Pokémon avec la Capacité Spéciale Plus participe au combat en 2vs 2

Miroir Magik Peut renvoyer l'effet d'une attaque à altération de statistique

Moiteur Si le Pokémon adverse utilise Destruction ou Explosion, l'attaque échoue

Motorisé   Augmente la vitesse de 2 à chaque fois que le Pokémon se fait attaquer par une attaque Électrique.

Mue A chaque tour, 1 chance sur 3 d'être soigné de ses altérations de statut

Multi-Coups < span>Le pokemon peut lancer trois attaques

 Multitype Arceus change de type en fonction de la plaque qu'il tient

NNN

Normalise Toutes les attaques lancées par le Pokémon sont considérées comme de type Normal, font donc peu de dégâts sur les types Roche et Acier, et n'affectent pas les Spectre

OOO

Œil Composé 4 de vitesse

PPP

Paratonnerre Toutes les attaques de type Electrique, même celles lancée par le partenaire en 2vs2 touchent obligatoirement le Pokémon ennemi

Peau DureSi une attaque de contact est lancée sur le Pokémon, son lanceur perd 4 PV

Peau Miracle Son corps le rend plus résistant aux altérations de statut

Peau Sèche Le Pokémon regagne 5 PV sous la pluie, mais perd 5 PV si le soleil brille.

Pied Veloce Lorsque le Pokémon est endormi, brûlé, confus, gelé ou paralysé, 4 de vitesse

Pieds Confus Lorsque le Pokémon est confus, l'ennemi ne peut qu'attaquer qu'une fois par tour

Phobique 4 de vitesse si touché par une attaque Spectre, Ténèbres ou Insecte

Pickpocket   Vole l'objet de l'adversaire quand il vous touche

Piège
Le Pokémon adverse ne peut s'échapper sauf
s'il est de Type Vol, s'il possède la capacité spéciale Levitation, s'il
utilise Demi-Tour ou Relais ou s'il tient l'objet Carapace Mue

Plus   En 2vs2, si son partenaire possède la capacité Minus, 2 d'attaque spéciale

Poing de Fer La puissance de Dynamopoing,
Marto-Poing, Mitra-Poing, Pisto-Poing, Poing Comete, Poing de Feu, Poing
Meteor, Poing Ombre, Poing-Eclair, Poinglace, Stratopercut,
Ultimapoing, Uppercut, Vampipoing ont un bonus de 2

Point Poison   Après avoir subi une attaque de contact, le Pokémon peut empoissonner

Pose spore Après avoir subi une attaque de contact, le Pokémon peut empoissonner, paralyser ou d'endormir son adversaire

Prédiction  Affiche l'attaque la plus puissante de l'adversaire lorsque le Pokémon arrive en jeu

Pression  Les attaques affectant le Pokémon (incluant Picôts, Pics Toxik et Piege de Roc) coutent à l'adversaire 1 PV

Puanteur   Le pokemon ne rate aucune attaque spéciale

QQQ
Querelleur Le Pokémon peut toucher les Spectre avec des attaques Normal et Combat et inflige des dégâts normaux

RRR

Rage Poison  Quand empoisonné, 2 d'attaque  

Ramassage Le pokemon ramasse des objets de temps en temps

RécolteLa même baie peut être utilisée autant de fois que voulu pendant le combat

 Regard Vif Les attaques Jet de Sable et Telekinesie échouent face au Pokémon

Régé-Force   10 PV au pokémon suivant dans le combat quand le Pokémon est retiré

Rideau Neige Sous la grêle, 4 de vitesse

Rivalité Lorsque le Pokémon attaque un adversaire du sexe opposé, 3 d'attaque

SSS

Sable Volant Le Pokémon déclenche une tempetesable perpétuelle lorsqu'il arrive en jeu

Sans-Limite  Permet au Pokémon de booster ses attaques de 3 mais annule leurs effets secondaires ( paralysie, gel, confusion ... )  

Sécheresse Le Pokémon fait briller le soleil lorsqu'il arrive en jeu

Sérénité Si son attaque peut paralyser, geler ou empoisonner, il le fera à tout les coups

Simple  Lorsque les statistiques du Pokémon augmentent ou sont baissées, les variations sont doublées

Sniper  L'attaque réussit à tout les coups

Soin Poison  Lorsque le Pokémon est empoisonné, 3 PV

Solide Roc 2 de défense si attaquer physiquement

Statik Paralyse l'adversaire si il donne une attaque physique

Suintement
Lorsque les PV du Pokémon devraient être
absorbés par l'adversaire via une attaque telle que Vampipoing,
l'adversaire perd autant de PV qu'il aurait du en gagner

Synchro  Transfère le statut

TTT

Technicien  Si le Pokémon utilise une attaque de puissance inférieure ou égale à 5, il aura un bonus d'attaque de 2

Télécharge
Lorsque le Pokémon arrive en jeu, si la
défense de l'adversaire est supérieure à sa défense spéciale, le Pokémon
voit son attaque spéciale augmenter de 1

Téméraire Lorsque le Pokémon utilise une attaque avec dégâts de recul, incluant Pied Saute et Pied Voltige, 2 d'attaque

Tempo perso  Le Pokémon ne peut être confus

Tension Empêche l'adversaire de manger sa baie

Tête de Roc
Le Pokémon ne subit aucun dégât de recul lorsqu'il utilise une attaque

Téra-Voltage Peut attaquer l'adversaire sans respecter sa capacité spéciale

Torche Lorsque le Pokémon est touché par une attaque Feu, 1 de PV

Torrent Si les pv sont en dessous de la moitié, les capacité eau augmente de 4

Toxitouche Empoisonne l'adversaire lorsqu'il touche le Pokémon

Turbo A la fin de chaque tour, 2 de vitesse

TurboBrasier Peut attaquer l'adversaire sans respecter sa capacité spéciale

VVV

Vaccin Le Pokémon ne peut être empoisonné

Ventouse  Le Pokémon ne peut être forcé à quitter le terrain avec Cyclone ou Hurlement

Victorieux 5 de vitesse

Voile sable Sous la tempetesable, 4 de vitesse



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MessageSujet: Re: Capacités spéciales & Attaques Capacités spéciales & Attaques I_icon_minitime10.06.13 18:20

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Capacités spéciales & Attaques 9


Abri Le lanceur ne peut-être attaqué. Echoue si elle est utilisée plusieurs fois à la suite.

Acupression +3 dans une statistique au hasard

AdaptationChange le type du pokemon lancé en fonction d'un type d'une de ces attaques

Affutage+3 d'atk

Air Veinard +2 de déf.

Après VousLa cible agit juste après le lanceur

Armure+1 de déf.

Assistance+1 d'atk

Atout+2 d'atk si la vie est à moitié, +5 s'il reste 10% de la vie

AttractionLe genre opposé a moins de chances d'attaquer

Attrition7 d'atk

AuroreRestaure entre 1/8 et 1/4 de PV selon le temps.

AvaleLe lanceur n'attaque pas durant un tour mais récupère 10 PV au tour d'après
 
BaillementEndort l'ennemi après 1 tour
 
BalanceL'attaque ennemie se répercutera sur celui qui l'a lancée

Ball'Meteo5 d'atk spé

BarrageEmpêche la fuite ou le changement de pokemon

Belier9 d'atk | - 5 PV au lanceur

BerceuseEndort l'ennemi

Blabla DodoLe lanceur utilise l'une de ses attaques au hasard si il est endormi

Bluff4 d'atk | Empêche l'ennemi d'attaquer pour ce tour

Bomb'Oeuf10 d'atk

BoostCopie les effets de l'ennemi et les passe au lanceur

Boul'Armure+1 de déf.

Brouhaha5 d'atk spé | Empêche de dormir les pokemon au combat

Brouillard +1 de vit

Cadeau L'attaque varie entre 1 et 5 d'atk | Peut restaurer le double de PV au lanceur

CamouflageChange le type du POKéMON selon le lieu.

Chant Canon6 d'atk spé

ChantAntique8 d'atk spé | Peut endormir l'ennemi

Charge5 d'atk

Charme-2 d'atk à l'annemi

Chatouille -2 d'tak et -2 def à l'ennemi

ClairvoyanceEmpêche l'esquive

ClonagePendant 2 tour le lanceur ne perdra pas de dégât

CognobidonSacrifie la moitié de ses PV contre + 15 d'atk

Combo-Griffe5 d'atk

Constriction1 d'atk | -2 de vit à l'ennemi
 
Conversion 2Permet de résister au type de la dernière attaque

CopieImite une des attaques utilisées par l'ennemi.

Copie Type Le lanceur copie le type de la cible et devient du même type.

Coud'KranePasse 1 tour et 10 d'atk

Coup D'Boul 7 d'atk | Peut apeurer l'ennemi

Coup D'Main+3 d'atk

Coup Double4 d'atk

Coupe5 d'atk

Coupe-Vent 8 d'atk spé | Frappe après 1 tour

Croc De Mort 8 d'atk | Peut apeurer l'ennemi

Croc Fatal Baisse les PV de moitié

Croissance+2 d'atk et +2 d'atk spé

CycloneChange d'adversaire ou fait fuir un pokémon

Damocles 12 d'atk | 2 dégâts au lanceur

Danse-Folle Rend confus tous les pokémon

Danse-Lames+4 d'atk

Dernierecour 13 d'atk s'il reste moins de 5 PV

Destruction 20 d'atk | Met le lanceur KO

Don naturel La puissance et le type dépend de la baie tenue

Doux Baiser Rend confus l'adversaire.

Doux Parfum-4 de vitesse

E-CoqueRegagne jusqu'à la moitié des PV max du lanceur.

Echo 4 d'atk spé

Eclategriffe 8 d'atk -2 def à l'ennemi

Ecras'Face 4 d'atk

Ecrasement7 d'atk | Peut apeurer

Effort +4 d'atk si PV inférieurs aux PV ennemis.

Empal'KorneMet K.O. en un coup.

Encore Oblige l'ennemi à répéter sa dernière action 4 à 8 tours.

Entrave L'ennemi ne peut plus lancer sa dernière attaque utilisée pendant 2 tours

Escalade 9 d'atk | Peut rendre confus

Essorage L'atk dépend des PV restants de l'adversaire

Etreinte 2 d'atk

Explosion 25 d'atk | Met lanceur KO

Exuviation -2def spé et -2 def mais +2 d'atk, +2 d'atk spé, +4 vit au lanceur

Facade +2 d'atk si brûlé, paralysé ou empoisonné.

Faux-Chage 4 d'tak | laisse au moins 1 PV à l'ennemi.

Flair Empêche l'ennemi d'augmenter sa vitesse

Flash -3 vit

Fleau +2 d'atk si l'adversaire est faible

Force 8 d'atk

Force Cachee 7 d'atk

Force Poigne 6 d'tak

Force-NatureLe type de l'attaque change selon le lieu du combat.

Frenesie 2 d'atk

Frustration +10 d'atk si moins de 50 PB

Furie 5 d'atk

Giga Impact15 d'atk

Glas De SoinSoigne tout changement de statut

Gribouille Copie en permanence la dernière attaque ennemie.

Griffe 4 d'atk

Grimace -2 vit

Grincement -1 def

Grobisou Endort

Grondement +2 d'atk

Groz'Yeux -1 def

Guillotine Met K.O.

Hurlement Fait fuir l'ennemi pour mettre fin au combat.

Implore 4 atk | prend l'objet ennemi

Intimidation -2 d'atk | peut paralyser 2 tours

Jackpot 4 d'atk | L'argent est récupéré plus tard.

Jugement 10 d'atk spé | Le type dépend de la plaque tenue

Koud'Korne 7 d'atk

Lait A BoireRegagne jusqu'à la moitié des PV max du lanceur.

Ligotage entre 2 d'atk et 5 d'atk

Lilliput +5 vit

Lire-Esprit Pressent l'action pour réussir l'attaque suivante.

Mania 9 d'atk | Lanceur confus

Megaphone 9 d'atk spé

Meteores 6 d'tak spé | touche toujours

Metronome lance une atk au hasard.

Mimi-Queue-1def

Moi d'abord le lanceur attaque en premier

Morphing copie l'ennemi

Par IciLes adv. n'attaquent que le lanceur.

Paresse Récupère la moitié des PV maximum.

Passe-CadeauSi la cible ne tient pas d'objet, le lanceur lui donne l'objet qu'il porte.

Patience Encaisse les attaques sur 2 tours et renvoie le double.

Peignee 12 d'atk | -2PV au lanceur

Photocopie Copie la dernière attaque de l'adversaire

Picanon entre 3 d'atk et 8 d'atk

Pilonnage entre 3 d'atk et 8 d'atk

Plaquage 9 d'atk | peut paralyser

Plumo-Queue entre 3 d'atk et 6 d'atk

Poing Comete entre 4 d'atk et 8 d'atk

Presse La puissance dépend des PV restants de l'adversaire

Puis. CacheeL'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.

Puissance+2 d'atk

Rayon Lune Restaure les 10PV

Rayon Simple Sa capacité spéciale devient Simple.

Recyclage Recycle un objet pour l'utiliser une fois de plus.

Reflet +4 vit

Regard NoirEmpêche la fuite

Regeneration Soigne un empoisonnement, une paralysie, une brûlure.

Relache 10 d'atk spé

Relais Changement de Pokémon, transfère les altérations de statut.

Rengorgement +1 d'atk et +1 d'atk spé

Requiem Met K.O. en 3 tours.

Retour 10 d'atk si +50 Points de bonheur

Ronflement 4 d'atk spé | attaque sonore qui ne peut être lancée qu'endormi

Rugissement -1 d'atk

Rune ProtectEmpêche tout changement de statut.

Ruse 5 d'atk | ne marche que si l'adversaire lance Abri ou Détection 5 d'atk

Seduction -2 d'atk spé s'il est de sexe opposé.

Soin Regagne jusqu'à la moitié des PV max du lanceur.

Sonicboom 10 PV de dégâts.

Souplesse 8 d'atk

Stimulant 6 d'atk | soigne les ennemis paralysés

Stockage +1 d'atk

TechnoBuster 9 d'atk spé

Ten-dansel'adversaire a la même cap. Spé que le lanceur

Tenacite conserve 1 PV.

Torgnoles entre 1 d'atk et 4 d'atk

Tour Rapide2 d'atk

Tranche 7 d'atk

Trempette N'a aucun effet.

Triplattaque 8 d'atk spé

Ultimapoing 8 d'atk

Ultimawashi 12 d'atk

Ultralaser 15 d'atk spé | Lanceur n'attaque pas au prochain tour

Ultrason Rend confus.

Uppercut 7 d'atk | peut rendre confus.

Vantardise Rend l'ennemi confus et +2 d'atk

Vengeance 7 d'atk | 14 d'atk si 1 pokémon de léquipe a été mis K.O.

Verrouillage Le coup suivant sera réussi à coup sûr.

Vit.Extreme 8 d'atk

Vive-Attaque4 d'atk | attaque en premier

Voeu Restaure 10PV par tour



Capacités spéciales & Attaques 4
Aire d'Eau5 d'atk spé

Anneau Hydro+3 PV à la fin de chaque tour

Aqua-Jet 4 d'atk | prioritaire

Bulles D'O7 d'atk spé | -1 vit

Cascade 8 d'atk

Claquoir entre 4 d'atk et 8 d'atk

Coquilame 8 d'atk | -1 def

Danse PluieAméliore les attaques EAU +5 pendant 5 tours.

Detrempage ennemi devient de type Eau.

Ebullition 8 d'atk spé | peut brûler

Ecume 2 d'atk spé | -1 vit

Gicledo 15 d'atk spé

Hydroblast 15 d'atk spé | immobilise le lanceur le tour suivant.

Hydrocanon 12 d'atk spé

Hydroqueue 9 d'atk

Ocroupi 10 d'atk spé | -1 vit

Octazooka 7 d'atk spé

Pince-Masse 9 d'atk

Pistolet A O 4 d'atk spé

Plongee 8 d'atk | frappe 1 tour plus tard

Repli +2 def

Saumure 7d'atk spé | puissance double si les PV de l'adversaire sont inférieurs à la moitié

Siphon 4 d'atk spé pendant 5 tours

Surf 10 d'atk spé

Tourniquet Augmente sa résistance au feu.

Vibraqua 6 d'atk spé | peut rendre confus

Capacités spéciales & Attaques 6
Aire de Feu5 d'atk spé

Boutefeu 12 d'atk | -2PV au lanceur

Calcination 3 d'atk spé

Canicule 10 d'atk spé | peut brûler

CoupVictoire 18 d'atk |-2 def -2 def spé -2 vit au lanceur

Crocs Feu7 d'atk | peut brûler et apeurer

Danse du Feu8 d'atk spé | +1 d'atk spé au lanceur

Danseflamme 2 d'atk spé durant 5 tours

Deflagration 12 d'atk spé | peut brûler

Ebullilave 8 d'atk spé | peut brûler

Eruption 15 d'atk spé

Feu d'Enfer 10 d'atk spé

Feu Follet Brûle

Feu Sacre 10 d'atk | peut brûler

Flamme Bleue 13 d'atk | peut brûler.

Flamme Croix 10 d'atk spé

Flammeche 4 d'atk spé | peut brûler

Incendie 10 d'atk spé | peut brûler

Lance-Flamme10 d'atk spé | peut brûler

Nitrocharge 5 d'atk | +1 vit au lanceur

Pied Bruleur 9 d'atk | peut brûler

Poing De Feu8 d'atk | peut brûler

Rafale Feu 15 d'atk spé | immobilise le lanceur le tour suivant.

Rebondifeu 7 d'atk spé

Roue De Feu6 d'atk | peut brûler

Surchauffe 14 d'atk spé | -2 d'atk spé

Tacle Feu9 d'atk si l'ennemi est lourd (3 d'atk si léger)

Vortex Magma12 d'atk spé

Zenith +2 d'atk ou atk spé sur les capacités FEU pendant 5 tours.

Capacités spéciales & Attaques 10
Aire d'Herbe 5 d'atk spé

Aromatherapi Soigne les changements de statut.

Balle Graineentre1 d'atk et 5 d'atk

Canon Graine8 d'atk

Cotogarde +3 def

Danse-Fleur12 d'atk spé | Lanceur confus.

Eco-Sphere8 d'atk spé | -1 def

Encornebois 8 d'atk | convertit la moitié des dégâts infligés en PV

Feuillemagik 6 d'atk spé | Impossible d'esquiver

Fouet Lianes4 d'atk

Fulmigraine 12 d'atk spé | -1 def spé

Giga-Sangsue 8 d'atk spé | absorbe la moitié des dégâts infligés.

Lame-Feuille9 d'atk

Lance-Soleil 12 d'atk spé

Martobois 12 d'atk | -2PV au lanceur

Mega-Sangsue4 d'atk spé | absorbe la moitié des dégâts infligés.

Megafouet 12 d'atk

Noeud'Herbe9 d'atk spé si l'ennemi est lourd (3 d'atk spé si léger)

Para-SporeParalyse

Phytomixeur 7 d'atk spé | -1 vit

Poing Dard6 d'atk | peut apeurer.

Poudre Dodo Endort

Racines Regagne 5PV par tour

Siffl'HerbeEndort

Soucigraine Change la capacité spéciale de la cible pour Insomnia.

Spore Endort

Spore Coton-2 vit

Synthese Restaure 10 PV pendant 5 tours

Tempeteverte 14 d'atk spé | -2 d'atk spé au lanceur

Tranch'Herbe 6 d'atk

Vampigraine Vole des PV à chaque tour.

Vege-Attak15 d'atk spé | immobilise le lanceur le tour suivant.

Vol-Vie2 d'atk spé | absorbe la moitié des dégâts infligés.

Capacités spéciales & Attaques 17
Acrobatie 6 d'atk

Aeroblast 10 d'atk spé

Aeropique 6 d'atk | inévitable.

Anti-Brume-2 vit

Atterrissage Restaure la moitié des PV

Babil 6 d'atk spé | rend confus

Bec Vrille 8 d'atk

Chute Libre6 d'atk | L'ennemi ne peut pas attaquer.

Cru-Aile6 d'atk

Danse-Plume -2 d'atk

Lame d'Air 8 d'atk spé peut apeurer

Mimique Contre l'attaque de l'ennemi avec la même attaque.

Picore 6 d'atk | La puissance est doublée si l'adversaire tient une baie

Picpic 4 d'atk

Pique 14 d'atk | frappe au tour suivant.

Rapace 12 d'atk | -2PV au lanceur

Rebond 9 d'atk | peut paralyser.

Tornade 4 d'atk

Tranch'Air 6 d'atk spé

Vent Arriere +5 vit à toute l'équipe pendant 3 tours

Vent Violent12 d'atk spé | peut rendre confus.

Vol 9 d'atk | frappe au second tour.

Capacités spéciales & Attaques 5
Boule Elek Si sa Vitesse est plus grande que celle de l'ennemi, les dégâts augmentent d'autant.

Cage-EclairParalyse l'ennemi.

ChangeEclair7 d'atk spé | après son attaque, lanceur change de place avec un Pokémon de l'équipe

ChargeFoudre 13 d'atk | peut paralyser le lanceur

Chargeur Double la puissance de la prochaine attaque électrique utilisée.

Coup d'jus 8 d'atk spé | peut paralyser

Crocs Eclair7 d'atk | peut paralyser et apeurer l'adversaire

Eclair 4 d'atk spé | peut paralyser

Eclair Croix10 d'atk

Eclair Fou9 d'atk | -2 PV au lanceur

Elecanon 12 d'atk spé | peut paralyser

Electacle 12 d'atk | -5 PV au lanceur

Etincelle 7 d'atk | peut paralyser

Fatal-Foudre12 d'atk spé | peut paralyser

Onde De Choc6 d'atk spé | impossible à esquiver

Poing-Eclair 8 d'atk | peut paralyser

Rayon Charge 5 d'atk spé | +1 def spé au lanceur

Toile Elek 6 d'atk spé| +4 vit au lanceur

Tonnerre 10 d'atk spé | peut paralyser

Vol Magnetik Rajoute la capacité spéciale Lévitation

Capacités spéciales & Attaques 3
Colere 12 d'atk

Danse Draco[+3 d'atk +3 vit/size]

Double Baffe [size=9]8 d'atk

Draco Meteor14 d'atk spé | -3 d'atk spé au lanceur

Draco-Queue10 d'atk | Dans la nature, met fin au combat.

Draco-Rage6 d'atk

Dracocharge 10 d'atk | Peut apeurer l'adversaire

Dracochoc 9 d'atk spé

Dracogriffe 10 d'atk

Dracosouffle 6 d'atk spé

Hurle-Temps15 d'atk spé | Le lanceur ne peut pas attaquer au tour suivant

Ouragan 4 d'atk spé

Spatio-Rift10 d'atk spé

Capacités spéciales & Attaques 1
Aile D'Acier 7 d'atk

Allegement +10 vit

Bombaimant 6 d'atk | Ne peut pas échouer

Carnareket 12 d'atk spé | Doit attendre 1 tour avant de lancer

Chgt Vitesse +3 d'atk et +6 vit

Fulmifer L'attaque reçue est multipliée par 2 et renvoyée

Griffe Acier5 d'tak | +2 d'atk

Gyroballe La puissance dépend de la vitesse de l'adversaire et du lanceur.

Lancecrou 5 d'tak

Luminocanon 8 d'atk spé | -2 def spé à l'adversaire

Miroi-Tir d'atk spé | -2 vit à l'adversaire

Mur De Fer +2 def

Pisto-Poing4 d'atk | Attaque toujours en premier

Poing Meteor 10 d'atk | +2 d'atk

Queue De Fer10 d'atk | -2 def à l'adversaire

Strido-Son -2 def spé

Tacle lourd Si le lanceur est plus lourd 4 d'atk si moins lourd, 1 d'atk

Tete de Fer8 d'atk | Peut apeurer l'adversaire.

Capacités spéciales & Attaques 7
Avalanche 6 d'atk | la puissance double si le lanceur reçoit des dégâts le premier

Ball'Glace 3 à 7 d'atk

Blizzard 12 d'atk spé | peut geler l'ennemi.

Brume Crée une brume stoppant la réduction des capacités.

Buee Noire Annule tout changement de statistique

Chute Glace 9 d'atk | peut apeurer

Crocs Givre 7 d'atk | peut geler et apeurer l'adversaire

Eclair Gele14 d'atk | peut paralyser

Eclats Glace 4 d'atk | attaque en 1er

EreGlaciaire 7 d'atk spé | gèle l'ennemi

Feu Glace 14 d'atk spé | attend 2 tours et peut le brûler.

Glaciation Met K.O. quand elle est réussie.

Grele frappe à chaque tour (-2 PV)

Laser Glace 10 d'atk spé | peut geler

Onde Boreale 7 d'atk spé | -2 d'atk ennemie

Poinglace 8 d'atk | peut geler

Poudreuse 4 d'atk spé | peut geler

SouffleGlace 4 d'atk spé

Stalagtite entre 3 d'atk et 7 d'atk

Vent Glace 6 d'atk spé | -1 vit ennemie

Capacités spéciales & Attaques 8
Appel Attak 9 d'atk

Appel Defens +2 def et +2 def spé

Appel Soins Restaure la moitié des PV Max.

Bourdon 9 d'atk spé | -2 def spé ennemie

Bulldoboule 7 d'atk | Peut apeurer

Dard-Nuee entre 1 et 5 d'atk

Demi-Tour 7 d'atk | lanceur change automatiquement après l'attaque

Double-Dard 3 d'atk

Lumiqueue +5 d'atk spé

Megacorne 12 d'atk

Papillodanse +2 d'atk spé +2 def spé et +2 vit

Piqure 6 d'atk | vole les effets de la baie tenue par l'adversaire.

Plaie-Croix 8 d'atk

PoudreFureur Attire toutes les attaques ennemies.

Rayon Signal 8 d'atk spé | peut rendre l'ennemi confus.

Secretion -5 vit

Survinsecte 3 d'atk spé | -2 d'atk spé ennemie

Taillade entre 1 et 5 d'atk

Toile Empêche toute fuite ou changement.

Vampirisme 2 d'atk | aspire la moitié des dégâts infligés.

Vent Argente 6 d'atk spé | +2 dans chaque stats

Capacités spéciales & Attaques 11
Acidarmure +2 def au lanceur

Acide 4 d'atk spé | -2 def spé ennemie

Bain de Smog 5 d'atk spé | changements de stats de la cible sont annulés.

Bomb-Beurk 9 d'atk spé | peut empoisonner.

Bombe Acide 4 d'atk spé | -3 d'atk spé ennemie

Choc Venin 7 d'atk spé | effet doublé si l'ennemi est déjà empoisonné.

Cradovague 10 d'atk spé | peut empoisonner

Crochetvenin 5 d'atk | peut empoisonner

Dard-Venin 2 d'atk | peut empoisonner.

Detricanon 12 d'atk | peut empoisonner

Detritus 7 d'atk spé | peut empoisonner

Direct Toxik 8 d'atk | peut empoisonner

Enroulement +5 d'atk et +5 def

Gaz Toxik Empoisonne l'ennemi

Pics Toxik empoisonne l'ennemi si changement

Poison-Croix 7 d'atk | peut empoisonner

Poudre Toxik Empoisonne l'ennemi

Puredpois 2 d'atk spé | empoisonne

Queue-Poison 5 d'atk | empoisonne

Suc Digestif Supprime l'effet de la capacité spéciale de l'adversaire.

Toxik Toxic Empoisonne l'ennemi

Capacités spéciales & Attaques 14
Abime Met K.O. l'ennemi si réussi

Ampleur entre 5 et 10 d'atk

Boue-Bombe 7 d'atk spé

Charge-Os entre 3 d'atk et 5 d'atk

Coud'Boue 2 d'atk spé

Jet De Sable L'ennemi ne peut pas esquiver

Lance-Boue Augmente résist. électr.

Massd'Os 7 d'atk | peut apeurer

Osmerang 10 d'atk

Picots -2 PV si l'adversaire change de pokémon

Pietisol 6 d'atk | -2 vit ennemie

Seisme 10 d'atk

Telluriforce 9 d'atk spé | -2 def spé

Tir De Boue 6 d'atk | -1 vit

Tourbi-Sable -2PV à l'ennemi pendant 5 tours

Tunnel 8 d'atk

Tunnelier 8 d'atk

Capacités spéciales & Attaques 13
Anti-Air 5 d'atk | empêche vol

Boule Roc entre 3 d'atk et 7 d'atk

Eboulement 8 d'atk | peut apeurer

Fracass'Tete 15 d'atk | -5 PV au lanceur

Garde Large Annule l'attaque visant toute l'équipe. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.

Jet-Pierres 5 d'atk

Lame de Roc 10 d'atk

Piege de Roc -5 PV si l'adversaire change de pokémon

Poliroche +5 vit

Pouv.Antique 6 d'atk spé | +2 dans toutes les stats

Rayon Gemme 7 d'atk spé

Roc-Boulet 15 d'atk | lanceur ne peut pas attaquer au tour suivant

Roulade entre 3 et 8 d'atk

Tempetesable -2 PV pendant 5 tours

Tomberoche 5 d'atk | -3 vit

Capacités spéciales & Attaques 2
Aurasphere Ne peut pas échouer 9 d'atk spé

Balayage 8 d'atk aux pokemons lourds ; 1 d'atk aux pokémons légers

Balayette 6 d'atk | -2 vit ennemie

Casse-Brique 8 d'atk | Détruit PROTECTION

Close Combat 12 d'atk | -2 def et -2 def spé au lanceur

Cogne 6 d'atk

Contre +5 d'atk si l'ennemi est en dessous de la moitié de ses PV

Corps Perdu 7 d'atk | n'échoue jamais.

Coup-Croix 10 d'atk

Detection Esquive l'attaque, mais peut échouer si réutilisé.

Double Pied 3 d'atk

Dynamopoing 10 d'atk | rend confus

Eclate-Roc 4 d'atk |- 1 def ennemi

Exploforce 12 d'atk spé | -2 def spé ennemie

Forte-Paume 6 d'atk | peut paralyser

Frappe Atlas Inflige des dégâts selon le niveau du lanceur

Gonflette +5 def +3 def

Lame Ointe 9 d'atk spé

Lame Sainte 9 d'atk

Mach Punch 4 d'atk | 1er à attaquer

Marto-Poing 10 d'atk | -1 vit au lanceur

Mawashi Geri 6 d'atk

Mitra-Poing 15 d'atk | lanceur apeuré si touché

Onde Vide 4 d'atk spé | 1er à attaquer

Pied Saute 10 d'atk | Peut blesser le lanceur si raté

Pied Voltige 13 d'atk | Peut blesser le lanceur si raté

Poing-Karate 5 d'atk

Prevention lanceur et équipe protégés des attaques prioritaires. Peut échouer si utilisée plusieurs fois

Projection Projette le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat.

Reveil Force 6 d'atk | 12 d'atk si ennemi endormi, soigne son sommeil

Riposte Renvoie toute attaque physique, 2 fois plus fort.

Sacrifice 8 d'atk

Stratopercut 9 d'atk | touche les ennemis en Vol

Surpuissance 12 d'atk | -1 d'atk -1 def au lanceur

Tout ou Rien Le lanceur perd tous ses PV restants et inflige autant de dégâts à l'ennemi.

Triple Pied 3 d'atk

Vampipoing 8 d'atk | le lanceur reçoit la moitié des dégâts provoqués pour ses PV

Vendetta 6 d'atk | +5 d'atk si blessé par l'ennemi.

Yama Arash 4 d'atk

Capacités spéciales & Attaques 15
Ball'Ombre 8 d'atk spé | -2 def spé

Cauchemar Inflige 1/4 de dégâts à un ennemi endormi chaque tour.

Chatiment 5 d'atk spé | 7 d'atk spé si l'ennemi a 1 problème de statut

Depit L'ennemi ne peut plus utiliser pendant le combat l'attaque lancée en dernier

Etonnement 3 d'atk | apeure l'ennemi

Griffe Ombre 7 d'atk

Lechouille 2 d'atk | peut paralyser

Malediction Perte de la moitié des PV et à chaque tour l'ennemi perd -10 PV jusqu'à la fin du combat

Malédiction² +2 d'atk +2 def -4vit

Ombre Portee 4 d'atk | prioritaire

Onde Folie Rend l'ennemi confus

Poing Ombre 6 d'atk | inévitable

Prlvt Destin Si le lanceur est mis K.O., l'ennemi le sera également
Rancune Si mis K.O., l'ennemi perd la moitié de ses PV

Revenant 12 d'atk | Ne peut être esquivé

Tenebres Inflige des dégâts selon le niveau du lanceur.

Vent Mauvais 6 d'atk spé | +2 dans toutes les stats

Capacités spéciales & Attaques 16
A la QueueL'ennemi agit en dernier

Aboiement 6 d'atk spé | -1 d'atk spé

Aiguisage +1 d'atk +1 vit

Assurance 5 d'atk

Baston 3 d'atk

Coup Bas 8 d'atk | attaque en premier mais échoue si la cible n'utilise pas d'attaque offensive

Croco Larme -2 def spé

Degommage La puissance dépend de l'objet tenu

Embargo L'adversaire ne peut plus utiliser l'objet porté

Explonuit 9 d'atk spé | -1 vit

Feinte 6 d'atk | n'échouer jamais

Flatterie Rend l'ennemi confus, mais +1 d'atk spé ennemie

Larcin 4 d'atk | voler l'objet tenu par l'ennemi pendant l'attaque

Machination +2 d'atk spé

Machouille 8 d'atk | -1 def

Morsure 6 d'atk | peut apeurer

Passe-Passe Echange les objets tenus avec l'adversaire

Poursuite 4 d'atk

Provoc Oblige l'ennemi à utiliser ses d'atk

Punition La puissance dépend des statistiques de l'adversaire

Represailles 5 d'atk | puissance double si la cible a déjà attaqué

Sabotage 2 d'atk | rend l'objet inutilisable

Saisie Vole les effets de la prochaine attaque ennemie

Souvenir Le lanceur est mis K.O. et baisse les cap. ennemies

Tourmente Empêche la réutilisation d'une atk

Tranche-Nuit 7 d'atk

Tricherie 10 d'atk

Trou Noir Endort tous les pokémon

Vibrobscur 8 d'atk spé | peut apeurer





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Capacités spéciales & Attaques Left_bar_bleue100/100Capacités spéciales & Attaques Empty_bar_bleue  (100/100)


Capacités spéciales & Attaques Vide
MessageSujet: Re: Capacités spéciales & Attaques Capacités spéciales & Attaques I_icon_minitime27.06.13 13:23


Capacités spéciales & Attaques 12
Amnesie +2 def spé

Anti-Soin L'adversaire ne peut pas restaurer ses PV pendant 5 tours

Astuce Force Echange l'attaque et la défense du lanceur

Ball'Brume 7 d'atk spé | -1 d'atk spé

Bouclier +2 def

Choc Mental 5 d'atk spé | peut rendre l'ennemi confus

Choc Psy 8 d'atk spé

Coupe Psycho 7 d'atk

Crevecoeur 6 d'atk | peut apeurer l'ennemi

Danse-Lune Le lanceur tombe KO et le remplaçant ne peut pas perdre de PV durant 2 tours

Devoreve 10 d'atk spé | Aspire la moitié des dégâts infligés à l'ennemi endormi

Distorsion Le pokémon le plus lent attaque en premier pendant 5 tours

Echange Le lanceur et la cible échangent leurs cap. spéc.

Echange Psy Donne le statut du lanceur à l'adversaire

Extrasenseur 8 d'atk spé | peut apeurer

Force Cosmik +2 def et +2 def spé

ForceAjoutee 2 d'atk spé | plus les stats du lanceurs sont augmentées, plus le coup est efficace

Frappe Psy 10 d'atk spé

Gravite Durant les 5 prochains tours : type Vol ou à cap. Lévitation sont vulnérables aux attaques du type du lanceur

Hâte +2 vit

Hypnose Endort l'ennemi

Imitation Copie sa capacité spéciale

Interversion Échange sa place avec celle d'un allié sur le terrain

Levikinesie L'ennemi ne peut pas esquiver durant 3 tours

Lumi-Eclat 7 d'atk spé | -1 def spé

Mur Lumiere -1 atk spé

Oeil Miracle Supprime l'insensibilité des pokémon ténèbres aux attaques psy

PartageForce Additionne l'atk et l'atk spé du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement

PartageGarde Additionne def et def spé du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement

Permucoeur Echange les statistiques modifiées avec l'adversaire

Permuforce Echange les boost d'atk et d'atk spé avec l'adversaire.

Permugarde Echange les boost de Défense et Défense Spéciale avec l'adversaire.

Plenitude +1 d'atk spé et +1 def spé

Possessif Empêche les ennemis d'utiliser les coups du lanceur

Prescience 8 d'atk spé | frappe 2 tours plus tard

Protection +2 d'atk

Psycho Boost 14 d'atk spé | -2 d'atk spé au lanceur

Psyko 9 d'atk spé | -1 def spé

Psykoud'Boul 8 d'atk | peut apeurer

Rafale Psy 7 d'atk spé | rend l'ennemi confus.

Reflet Magik Renvoie les effets spéciaux vers le lanceur.

Repos Lanceur dort 2 tours et regagne PV et statut.

Synchropeine 7 d'atk spé | blessent tous les Pokémon du même type que le lanceur

Telekinesie -1 vit

Teleport Prendre la fuite

Tourmagik échanger les objets tenus

Vague Psy entre 3 d'atk spé et 7 d'atk spé

Vibra SoinFait récupérer la moitié de ses PV max à la cible.

Voeu Soin Le lanceur tombe KO, le remplaçant ne pourra pas être attaqué pendant 2 tours

Voile Miroir Renvoie l'attaque spéciale ennemie 2 fois plus fort

Yoga +2 d'atk

Zone Etrange def et def spé de tous les Pokémon sont inversées

Zone Magique Pendant cinq tours, les objets tenus par tous les pokémon n'ont plus aucun effet.


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Capacités spéciales & Attaques

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